자파리 :: 게임폐인의 랑그릿사 모바일 감성리뷰
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추억의 랑그릿사가 2019년 6월 4일 모바일로 돌아왔다. 그 감성 돗는 그림체와 귀여운 전투방식 그리고 전직. PC로 즐기던 즐거움이 그대로 묻어났다.



필자는 약 30년 전에 고인돌, 금광을 찾아서 같은 게임부터 지금까지 꾸준히 게임을 즐겨온 게임 중독자이다. 매우 다작을 즐겨왔는데 엔딩을 본 것도 있고 중간에 못깨고 포기한 것들도 많다. 그 종류가 수백종이다. 그래서 필자가 게임을 보는 관점은 참신함에 점수는 많이 주는 편이다.


많은 자본을 투입하여 보다 그럴듯한 양산형 게임이나 지나친 수익형 구조 등을 만들어 내는 것은 비록 흥행에 성공했다고 하더라도 후한 점수를 주지 못할 것이다. 그것은 게임이 아니라 도박과 같은 것이다. 진정한 게이머는 화려한 미끼에 몰려들지 않으며 게임속에 빠져들면서도 냉정하고 그 아름다움과 가치, 놀라운 아이디어를 발견해 낼 수 있는 것이다.


필자가 처음으로 랑그릿사를 즐긴지는 너무 오래되어서 나무위키를 뒤져보니 PC판 출시일은 1편 2편 모두 1998년이라고 하는데 그쯤이 맞는지도 기억이 가물가물하다. 분명 3편까지는 엔딩을 본 것 같고 다른 편도 했던 것 같은데 말이다. 하지만 남아있는 기억은 있다. 이것은 명작이고 최고였다는 기억이다. 그리고 그 특유한 전투 장면...졸병들 십명 정도를 데리고 적과 박치기하며 떨어져나가는 장면은 기억하고 있었다. 게임에 대한 자세한 자료나 설정들은 위키백과나 나무위키에서 검색하면 찾을 수 있다. 여기서는 모바일게임에서 혹은 그 전작에서 보이는 특이점과 참신함을 찾아보도록 하자.


1. 랑그릿사는 그 특유희 화풍(그림체)가 있다. 이것은 지금은 특이하게 보이지 않을지 몰라도 1편이나 2편이 나오던 시절에는 아주 독특하고 특이한 그림체였다.

2. 이러한 게임방식은 어떤 게임이 가장 먼저였는지는 모르지만 상당히 유행하고 있었고 필자도 매우 좋아하는 장르였다. 이른바 SRPG라는 장르이다. 플레이해본 게임중에도 많은 게임이 기억이 난다. 천사의 제국 시리즈, 파랜드택틱스, 택틱스오우거, 파이어엠블럼 시리즈, 삼국지영걸전 시리즈, 손노리의 어스토니시아스토리도 있었다. 여자가 많이 나오는 메카닉 계열도 있었는데 이름이 잘 생각이 안나고...또 생각이 안나지만 제목이나 게임을 보면 플레이 했었던 게임도 많을 것이다. 게임방식은 다 비슷한 것 같지만 각 게임별로 추구하는 방향이 상당히 달랐다. 그래서 같은 게임을 한다는 느낌을 가지지 못하고 어떤 게임이든 재밌게 플레이 했었다. 예를 들면 이런식이다. 일러스트 중심, BGM중심, 고저차를 이용한 상성 시스템, 숨겨진 장소에 닿았을때 발생하는 이벤트나 장비 획득, 스토리 분기를 가져가는지 아니면 획일화된 스토리지만 아름다운 스토를 가져가는지, 전직시스템, 히로인의 비중과 같은 것이다. 

3. 랑그릿사 모바일은 필자가 실패한 게임으로 평가하는 파이어엠블럼 모바일보다 후한 점수를 주고 싶다. 우선 필드의 크기가 시원하게 큰 편이며 모바일에서 수용가능한 한 게임당 플레이시간을 아주 적당한 선에서 타협을 보았다. 또한 자동전투를 지원하기는 하지만 상당히 많은 부분에서 수동 조작을 요구하며 게이머에게 얼마만큼의 과업을 부과해야 할 것인가?라는 고민을 많이 한 것 같다. 이 부분도 칭찬하고 싶다.

4. 가장 높은 레어도 등급은 SSR등급이고 약1퍼센트의 뽑기 확률로 알려져 있다. 10뽑기를 하면 10%라는 것이다. 필자는 유저레벨 25까지 플레이하면서 40~50뽑기 정도를 한 것 같은데 SSR이 두번 나왔다. 청룡기사단 레온이 두번이나 나왔는데 두번째는 조각으로 받아서 3성에서 4성으로 진화하는데 사용했다. 뽑기확률도 아주 극악은 아닌 것 같으나 성급 돌파는 쉽지 않아 보인다.




5. 시나리오 진행에 소비되는 시간이 적지 않으며 자동조작을 돌리다간 게임오버를 당할 수도 있다. 아 그렇지...이정도 난이도는 되어 주어야 도전심이 생길 것이 아닌가. 하하.



6. 일본어 음성이 마음에 든다. 시간이 촉박한 경우가 아니라면 음성을 꼭 들으며 플레이하고 있다. 일본어와 한글 번역이 살짝 다르거나 생략되거나 할 때가 있었다. 다른 게임처럼 초반에만 음성이 잠시 나오다가 마는 것이 아니가 우려를 했지만 25렙까지 상당히 많은 부분에서 나오는 것을 보니 완성도가 높은 것 같다.

7. 전투 연출은 간편하게 생략이 가능하다. 게임 특성상 한판에 시간이 오래 걸리는 점을 고려해서 이 기능을 넣은 것 같다. 칭찬한다.

8. 이 게임에서 마음에 안드는 부분은 주인공인 메튜가....다른 양산 게임과 동일하게 초반부터 버려진다는 것이다. 주인공의 동료들도 마찬가지다. 스토리는 주인공을 중심으로 전개가 되지만 주인공이 필수로 들어가는 스테이지가 거의 없었던 것 같다. 그 것에서 오는 괴리감이 상당히 있다. 이러한 패턴은 뽑기 시스템을 채용한 대부분의 게임에서 나타나는 문제점이다.

9.레벨업은 속도감 있게 진행되지 않는 편이다. 그것은 랑그릿사가 전투능력을 단순화시켰기 때문이라고 보면 된다. 공격력이 몇만씩 되는 것이 아니고 수십에서 수백단위를 쓰기 때문이다.

10. 전작에 근거한 영웅들을 뽑기로 쓸 경우에는 아주 큰 단점이 있는데 특징적인 케릭터가 제한된다는 것이다. 그것은 이를테면 이런 것이다. 한 게임당 대표적인 기사, 마법사, 전사, 창병, 궁수등은 한명씩이라고 보아야 한다. 아군과 적군에 대표적인 케릭이 있다고 쳐도 각 시리즈당 직업별 2명정도가 최상의 스펙을 갖는 케릭이라고 하겠다. 그렇기에 전작에서 나오는 케릭터들만으로 모바일게임을 구성하고자 한다면 신규케릭터를 만드는데 큰 장애가 된다. 랑그릿사 모바일에서도 그러한 한계가 보인다. 때문에 조각 모음을 통해 성급 진화 시스템을 쓸 수 밖에 없었을 것이다.

11.SRPG라는 장르가 다시 부활할 수 있을 것인가. 그 물음에 20여년의 세월을 넘어온 랑그릿사가 답을 하고 있다. 필자는 응원하는 마음으로 지켜보고 싶다.






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Posted by 드워프의 자파리
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